外媒:独立游戏开发者风骨已失 赚钱才是第一要义

外媒:独立游戏开发者风骨已失 赚钱才是第一要义

   上个月2015年游戏开发者大会(GDC)在美国旧金山落下帷幕,在本次大会上我们看到了《这是我的战争》《纪念碑谷》等优秀独立游戏,而伴随着Epic、Unity等引擎厂商调整收费政策及虚拟现实技术浪潮的迭起,独立游戏革命也进入了一个新的阶段。近日,英国权威游戏产业媒体《Develop》也通过走访多位独立游戏开发者发文探讨了独立游戏的未来。

《这是我的战争》

   这是属于独立开发者的新时代。

  在各大数字商店,伟大独立游戏一飞冲天,轻松售出数万套的时光已一去不不复返。所有平台方都在争夺优质游戏,让自家市场变得更开放,吸引游戏进驻他们的硬件或商店。但硬币另一面是,竞争之激烈亦前所未有:市值数十亿美元的大公司几乎垄断App Store排行榜,大批新手涌入市场,而取得早期成功,早已名满天下的独立开发者则投入更多资金,创作规模更大的新游戏。

   这是否意味着独立游戏圈已经濒临死亡?事实并非如此。

   “我猜想很多开发者都担心,过去几年前获得成功的独立游戏人已经抢占市场,而他们没有机会了。”《孤独的托马斯》制作人迈克·比谢尔(Mike Bithell)说。“没错,在如今的数字商店,游戏曝光率是个问题,但我希望下一代独立开发者能够远比我们更有创意。我们注意到,有开发者已经开始借助YouTube播客、大型主流网站,甚至是名气相对更高的开发者来推广自己的产品。与这些年轻人相比,我们已经过时啦。”

   上帝视角游戏《玛雅》(Maia)创作者西蒙·鲁斯(Simon Roth)认为,由于“独立开发者以游戏销售额为唯一目标”,越来越多的独立游戏将进入市场。鲁斯曾为研发《玛雅》筹资14万英镑,目前正在创立自己的公司:Machine工作室。

   “独立开发者一夜暴富的故事也许不像过去那么多了,但我相信,收入中上的独立开发团队将持续涌现。”鲁斯解释道。“虽然游戏市场日益拥挤,但用户发现游戏的方式变得更多,独立游戏玩家也比过去多得多。”

   为生存而战

  鲁斯表示,具有创意、独特的玩法有助于一款独立游戏被玩家欣赏。虽然新游戏上线数量越来越多,节奏越来越快,但“游戏水准的上升依旧缓慢”,他说。保罗·基道夫·泰勒(Paul Kilduff-Taylar),《冰封底线》(Frozen Cortex)开发商Mode 7总经理认为,独立开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,独立开发者还应考虑多平台化策略。

   “如果某款游戏在某个特定平台能够吸引用户,那很好。”泰勒表示。“但我还是建议你考虑平台的多样化,因为谁也无法担保一款游戏在某单个平台能够获得成功,而当代游戏玩家早已遍布各大平台。不过,如果能够获得来自平台方的支持,那就更好了。

   独立开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。”泰勒感慨。比谢尔认可平台方支持的重要性。“没有平台方支持,独立开发者当然也可以生存。”他说。“可我的问题是,有什么理由不去争取他们的支持呢?毕竟,他们有能力将你的游戏推荐给海量玩家。所有平台都需要(优质)内容,如果你的内容足以打动平台方,那么你就将处于一定的强势地位。”

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